1、获取关卡蓝图中模型的引用

在关卡蓝图中选中模型,打开关卡蓝图,右击出现下图界面,选择Create a Reference to 模型名称即可在蓝图中创建对该模型的引用


2、获取关卡中模型的位置(GetActorLocation)

  • Target表示关卡蓝图中的模型的引用
  • Return Value返回Vector表示模型的位置

3、获取关卡中模型的旋转量(GetActorRotation)

  • Target表示关卡蓝图中的模型的引用
  • Return Value返回的是Rotator表示模型的旋转量

4、获取关卡中模型的大小缩放(GetActorScale3D)

  • Target表示关卡蓝图中的模型的引用
  • Return Value返回Vector表示模型的缩放大小

5、设置关卡中模型的位置(SetActorLocation)

  • Target表示关卡蓝图中的模型的引用
  • New Location表示模型新的位置
  • Sweep表示是否扫描碰撞,如果为true才能够获取到扫描的碰撞结果
  • Teleport现在还不知道~
  • Sweep Hit Result表示扫描后的碰撞结果,其返回值是一个结构体,我们可以Break打开它
  • Return Value表示是否移动成功

6、碰撞结果结构体(Hit Result)

  • Hit表示碰撞的打散前的结果
  • Blocking Hit返回值是Boolean类型表示是否碰撞到了物体
  • Initial Overlap返回值是Boolean类型表示是否刚开始的时候物体间就已经重叠了
  • Time表示初始位置到目的地移动过程在何时碰撞,如果在目的地碰撞在Time值为1,如果在中途移动中碰撞则为相对应的距离值,例如0.5表示在中途碰撞
  • Location表示碰撞体的质点位置
  • Impact Point表示碰撞点的位置
  • Normal表示碰撞体位置的法线,即碰撞体冲向被碰撞体时的力的法线,该法线是基于碰撞体质点位置指向冲击力方向的一个单位向量
  • Impact Normal表示碰撞点法线,即碰撞点位置指向力的方向的一个单位向量
  • Phys Mat表示碰撞到的被碰撞体的物理材质,我们可以模拟子弹打进肉和木板里不同的声音
  • Hit Actor表示击中的Actor对象,即表示被碰撞体对象
  • Hit Component表示击中的组件,一个Actor由多个Component组成,这里就是表示被击中的Component
  • Hit Bone Name表示表示击中的骨骼的名称
  • Hit Item表示击中的项目
  • Face Index不知道
  • Trace Start不知道
  • Trace End不知道

7、画出调试点(DrawDebugPoint)

  • Position表示要画的点的位置
  • Size表示调试点的大小
  • PointColor表示调试点的颜色
  • Duration表示调试点的持续时间

8、画出调试线段(DrawDebugLine)

  • LineStart表示线段的开始位置
  • LineEnd表示线段的结束位置
  • LineColor表示线段的颜色
  • Duration表示线段的颜色
  • Duration表示线段的持续时间
  • Thickness表示线段的厚度

9、设置关卡中模型的旋转量(SetActorRotation)

  • Target表示关卡中的模型对象的引用
  • NewRotation表示模型新的旋转量
  • TeleportPhysics现在还不知道
  • Return Value表示是否旋转成功

10、设置关卡中模型的缩放量(SetActorScale3D)

  • Target表示关卡中的模型对象的引用
  • New Scale 3D表示关卡中的模型的新的缩放量

11、设置关卡模型中的矩阵(SetActorTransform)

  • Target表示关卡中的模型对象的引用
  • New Transform表示新的矩阵
  • Sweep表示是否扫描碰撞
  • Teleport不知道~
  • Sweep Hit Result表示扫描后的碰撞结果
  • Return Value表示返回是否矩阵变换成功