1.关卡蓝图中的常用事件和函数

(1)PrintString打印调试信息到屏幕/Log

  • In String:输入要打印的字符串
  • Print To Screen:是否打印到屏幕
  • Print To Log:是否打印到Log控制台
  • Text Color:打印到屏幕时文本的颜色
  • Duration:打印到屏幕时长

(2)Event BeginPlay事件

  • 该事件在关卡蓝图被加载时调用,且只执行一次

(3)Delay延迟函数

  • Duration:延迟多少秒后执行后面的exec

(4)Retriggerable Delay可再次触发延迟函数

  • Duration:延迟多少秒后执行后面的exec,与Delay不同的时,当我们在指定Duration内重复执行时,会抹掉前面的延迟计数,重新开始计数。

(5)Event Tick事件

  • 每一帧都会执行的事件,可以称为心跳事件
  • 补充:FPS(Frame Per Second/帧每秒)指的是每秒钟屏幕的绘制次数,该事件的Delta Seconds表示的是每一帧所花费的时间,常用来处理帧同步,来保证不同配置的机器的视角,移动保持一致。

(6)Keyboard事件

  • Pressed:当我们按下键盘对应键时执行的事件
  • Released:当我松开键盘对应键时执行的事件
  • Key:输出按下的按键
  • 补充:我们可以在关卡蓝图中右击,输入对应的字母,即可找到该字母的键盘事件

2.蓝图中的数据类型

在蓝图中有如上基本的数据类型,在蓝图中我们可以通过添加变量(+Variable)的方式创建以上数据类型

  • Boolean:布尔类型(true或者false)
  • Byte:字节类型(取值范围:0-255)
  • Integer:整数类型
  • Float:浮点类型
  • Name:名称类型,在为新的资源,骨骼命名时用得到。该类型不区分大小写,存储时是经过Hash后存在数据表中,它们是不可变的,无法被操作。由于其存储特性决定了其访问和查找速度较快。
  • String:字符串类型,其是唯一可以修改的字符串,其包含了许多的操作,比如字符串的拼接,分割等
  • Text:文本类型,代表一个显示字符串,只要用户显示的文本都需要用Text类型来表示,其可以用于本地化,所以可以方便的进行节目文本的国际化
  • Vector:向量类型(x,y,z)
  • Rotator:旋转量(roll,pitch,yaw)
  • Transform:矩阵(Location(x,y,z),Rotation(roll,pitch,yaw),Scale(x,y,z))

3.蓝图中数据类型的基本操作

(1)Append字符串追加函数

  • A,B,C…:为输入的字符串,可以通过Add Pin操作来增加要拼接的字符串
  • Return Value:返回拼接完成的字符串

(2)BuildString构建字符串


  • BuildString可以把上述基本数据类型等构建成字符串,对象构建后为对象的名称,颜色构建后为RGB的字符串
  • Append To:在哪个字符串后构建新的字符串
  • Prefix:构建前的前缀
  • 对应的数据类型(此处为bool类型):此处输入对应数据类型的数据即可
  • Suffix:构建后的后缀

(3)Vector向量操作


  • 构建Vector
  • 打散Vector

(4)Rotator旋转量操作


  • 构建Rotator
  • 打散Rotator

(5)Transform矩阵操作


  • 构建Transform
  • 打散Transform